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Resident Evil transforma o terror dos games em uma aventura sem controle
Cinema

Resident Evil transforma o terror dos games em uma aventura sem controle

Zach Cregger usa a câmera para recriar a tensão dos jogos e acompanha um protagonista que torna cada problema ainda pior.

Adaptar um jogo para o cinema não depende apenas de repetir personagens, referências e acontecimentos conhecidos. Em Resident Evil, Zach Cregger encontra outro caminho: recria a sensação de atravessar um ambiente hostil, tomar decisões arriscadas e esperar que algo surja no ponto cego. O resultado é uma aventura que combina tensão, sustos e humor a partir das escolhas desastrosas de Bryan, vivido por Austin Abrams.

Bryan começa a noite completamente despreparado. Sua missão parece simples: chegar a um lugar, descobrir como avançar e escapar do que aparecer. O percurso, porém, se transforma em uma sequência de improvisos e problemas. Muitas vezes, o deslocamento importa mais do que o destino, já que cada solução abre espaço para uma dificuldade ainda maior.

A trama não depende dos personagens mais conhecidos dos jogos. Umbrella e Raccoon City aparecem como referências para situar quem já conhece a franquia, mas não precisam sustentar a narrativa. O filme usa esse universo como ponto de partida para construir uma aventura própria, sem dedicar boa parte da duração à explicação da cronologia ou à preparação de acontecimentos familiares.

A câmera como controle

A principal ligação com os games está na forma como Cregger trabalha o envolvimento do público. No jogo, a progressão depende das decisões de quem está diante da tela. No cinema, o percurso segue adiante independentemente da vontade do espectador. Para aproximar essas experiências, o diretor mantém a atenção voltada para cada ambiente e transforma a câmera em uma espécie de guia incompleto.

Os enquadramentos deixam partes do cenário sob suspeita. Sempre existe algo que ainda não foi revelado, e a direção prolonga essa descoberta até fazer da exploração uma experiência desconfortável. As cenas em primeira pessoa restringem a visão e aproximam o público da perspectiva de Bryan. Cada movimento mostra uma área enquanto abandona outra, criando a impressão de que o perigo pode estar justamente onde não é possível olhar.

Não há como decidir pelo protagonista, mas dá para avaliar suas escolhas, imaginar os riscos e perceber quando ele se encaminha para uma péssima ideia. Os sustos repentinos funcionam melhor porque surgem depois de uma atmosfera construída com expectativa. As criaturas interrompem a espera com movimentos agressivos e violência suficiente para desorientar, mas o filme também encontra espaço para o absurdo.

O desastre de Bryan

A comédia nasce do acúmulo de dificuldades. Bryan raramente termina um problema antes de encontrar outro, e sua falta de preparo não esconde um herói em formação. Ele erra repetidamente, enquanto o roteiro explora tanto a antecipação das decisões ruins quanto as consequências delas. As sequências envolvendo cadeados são exemplos de escolhas irritantes e engraçadas; em outro momento, o desastre cresce quando ele abraça uma garotinha infectada.

Austin Abrams é essencial para equilibrar essa combinação. O ator interpreta a diferença entre a velocidade dos acontecimentos e a demora de Bryan para entender o que está acontecendo. O personagem ainda tenta processar uma situação quando outra já exige uma resposta. Seu espanto ajuda a produzir humor e também faz com que seja difícil não torcer por ele, mesmo quando suas atitudes parecem absurdas.

O humor não aparece apenas como uma pausa entre os sustos. Uma reação pode aliviar a tensão sem tornar o ambiente mais seguro, enquanto uma escolha engraçada pode levar a consequências violentas. Assim, o filme evita separar de maneira rígida a hora da piada e a hora do medo. Muitas vezes, os dois efeitos surgem da mesma situação.

Com 1h35 de duração, o longa sustenta essa dinâmica sem ampliar a história para justificar a importância da franquia. A progressão quase em tempo real reforça a ideia de que Bryan precisa resolver cada dificuldade imediatamente, sem que os acontecimentos funcionem apenas como etapas de uma explicação maior sobre aquele universo.

Essa concentração também revela algumas limitações. No ato final, a fórmula de acrescentar novos obstáculos já está evidente, e a sequência de desafios perde parte do impacto. A tentativa de criar uma trajetória dramática ligada à paternidade também recebe pouco espaço para amadurecer. A camada parece dispensável porque o protagonista já encontra força na atuação de Abrams e na convivência com sua sucessão de calamidades.

Resident Evil entende que uma adaptação precisa reconstruir o envolvimento proporcionado pela obra original. Ao usar principalmente a câmera para reproduzir a sensação de jogar um terror de sobrevivência, Zach Cregger cria uma experiência tensa e divertida. O público não tem controle sobre o caminho, mas acompanha cada escolha de Bryan — e ele faz questão de tornar a jornada o mais desastrosa possível.

Texto produzido pela Redação Cena Plural com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

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